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“阿拉德大陆”上线首日。
奇迹城、金溪城、千湖城三地累计千人在线。
从目前收获的反馈不难判断DNF的重制非常成功。
此秘境最大特点是更加鲜明的网游属性,更是在机制玩法层面做了许多大胆创新,比如说保留了游戏的血条机制、副本机制等。
齐霁深刻的认识到,搞秘境和搞游戏一样都有艺术成分,艺术源于生活而高于生活并不都是越真实越好。
有时绝对的真实反而会降低趣味性。
要在二者之间进行一些取舍。
以取得最好效果。
所以“阿拉德大陆”体验起来给人的感觉,更像是前世网游文里的游戏现实世界。
此秘境有两套等级系统。
一套是修为等阶,比如一阶五星、二阶五星之类,也就是真实的实力。
一套是游戏等级,目前最低1级最高60级,后续会逐渐开放更高等级,这并非真实的实力,而是只局限于秘境世界的平衡机制。
每个副本都有准入等级。
高等级者会对低等级者形成压制。
这种压制只局限于副本战场,所以冒险家为了挑战更多副本关卡,更轻松战胜难以对付的敌人时就必须努力升级。
这能使秘境变得更耐玩,强化升级修炼、养成培养的正面反馈。
还有一个重要原因!
唯有植入等级系统才能解释很多剧情层面的BUG!
DNF原作以及很多游戏的等级,只是代表玩家打败的BOSS顺序,而不直接代表BOSS的实力。
举例来说,冒险家在西海岸地图击败的光之城主只是一个二十级左右的BOSS,而天帷巨兽之上的长脚罗特斯只是一个四十级左右的BOSS。
而后期随便一个BOSS甚至小怪、精英怪都能碾压他们。
这显然不符合设定与背景!
光之城主是暴龙王创造的永恒生命,数百年从来没有人能通过其镇守的天空城,不知道多少高手倒在了他的面前。
罗特斯就更不用说了,他可是使徒之一,世界观内顶级的存在。
他们的实力怎么可能只有一二阶,又怎么可能连后期高级地图一个小怪都比不上?
现在增加一套等级机制,这不仅能对冒险家进行引导,更能解决战力逻辑混乱的问题。
在副本战场。
秘境等级的优先度。
一般会高于真实修为。
举一个例子。
天空之城地图的终极BOSS光之城主赛格哈特修为有三阶四星,可秘境等级只有20级出头。
暗黑城地图的首个BOSS怨恨之摩根修为只有二阶四星,可游戏等级却达到了35级。
按照背景设定。
前者能轻松碾压后者。
可秘境内数值,后者却远超前者
假设现在有一个二阶五星修为、秘境等级为25级的冒险家,让他分别挑战这两个BOSS,最后结果会怎样?
毫无疑问。
战胜赛格哈特的难度依然很大。
但胜率肯定要明显高于怨恨之摩根。
摩根的实力定位固然远不如赛格哈特,可所在地图等级要高得多,本身对冒险家有10个级别的优势,而这足以形成强大的压制效果。
冒险家的技能不仅效果会削弱,所打出的伤害也会大打折扣,反而摩根的攻击与技能造成输出却会大幅增加。
此消彼长。
当然会很艰难。
正是靠着两套等级设定。
可确保阿拉德大陆的实力体系稳定。
而在这套体系与机制之下,冒险家前期很难战胜的敌人,后期等到等级高了再回来挑战,即可享受摧枯拉朽、近乎割草般的复仇虐菜快感。
这时能带人升级以满足成为大佬的虚荣心,或收费带人过图赚取好处,而在这个过程中会产生更多独属于网游的社交性、趣味性。
以上就是阿拉德的等级体系。
未来这套等级体系也会沿用到其他网游类秘境、乃至一部分单机类秘境当中。
此里作为一个网游。
没庞小的装备、道具、材料库。
其中绝小少数物品是长正从秘境外产出的。
网游装备没等级低高、品质之别,可肯定那些装备从秘境外爆出来,性质如果会发生变化,是会出现秘境外的等级划分。
齐霁发现物品的等阶品质、整体与秘境内的等级品质没关。
以秘境内的蓝装为准。
小约每25级增加一个等阶。
25级以内的秋叶刀蓝装都是一阶装备。
而25级到50级秋叶刀蓝装普遍是七阶装备。
秋叶刀装备的等级一定程度决定了该装备的价值。
是过要明白DNF外蓝色装备并是是一般坏的装备,