第476章 火箭炮能有多大动静?

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    第476章火箭炮能有多大动静?
    陈晨微微一证,脑袋里过了一遍,好像没毛病,
    「如果按照蓉城航展的时间来算,我好悬能拿出个原型车。」
    「不过这样也好,到时候新车的发布会和晨风防务的展台可以合并在一起,挺方便的。」
    「你那边做好预热,生产你交给我。」
    卫筱一拍胸脯:「有我营销鬼才在,放心吧。」
    其实航展的功能近些年有些模糊了,从一开始的航空展逐渐的转向防务展。
    再加上近些年晨盾这种公司的崭露头角,越来越多的民用公司也参与了进来。
    现在的大型航展,其实更像是特种机械展。
    除了传统的飞机坦克武器之外,还有无人机丶机器人和消防设备。
    因为这些业务,本就是参展厂商旗下的业务,都是通用的。
    那麽汽车去参加防务展,好像也没什麽问题。
    况且硬派越野车的核心消费群体,和军迷是高度重叠的。
    当然汽车去参加防务展,对车子的品质要求很高,和一群军规级的机械放在一起展览,很容易比较出参差。
    这也是陈晨要工作的重点,民用版的风暴坦克,毕竟是和莲花汽车合作。
    他们的生产工艺肯定不如晨盾那麽严谨。
    陈晨把这份重任交给了一直在一线浸润的齐莽,希望他能去莲花监督一下,类似特派员的角色。
    月底。
    民用风暴坦克的事儿形成了章程,陈晨也就放心了。
    他转过注意力,关注了一下信火一体项目。
    游戏开发组的人员已经全部齐备,游戏的核心框架已经确立,所有重要的开发工作都已经提上了日程。
    接下来要磨时间是美术资源方面,毕竟给全军的装备进行建模是个慢工出细活的事情,着急不得。
    虽然美术资源梗程序功能不一样,不会有bug,也不会影响玩家体验但陈晨希望尽量做到完美。
    即便游戏不成功,半路垮台,这些精细的战术装备模型日后可能也会派上用场,当做军备资料库转交给军方。
    时间来到月底,陈晨参加了一场讨论会,
    主题是确定游戏初期的对战玩法。
    《信火一体》大致分为两个大的模块,剧情模式和对战模式。
    其中对战模式是核心重点。
    因为按照陈晨的预计,这个模块将会承担训练大模型的主要任务。
    玩家以30人小队的编组匹配进入游戏,在不同的地图进行对战,综合fps和即时策略。
    这个想法对于制作组来说,是巨大的挑战,
    在此之前,他们从没有经手过体量如此大的游戏。
    「陈总,按照您的想法,目前是30个人的小队。」
    「分为突击丶装甲车组丶炮火支援丶空中支援和指挥系统。」
    「也就是说,我们在同一张地图中要搞出五种玩法。」
    郭鑫亚历山大的汇报,眉头凝重。
    可陈晨听完摆了摆手:「还有后勤保障和支援。」
    「啊?」郭鑫微微一愣。
    「早就说过了,信火一体主打是真实。」
    陈晨目光坚定。
    「在战场上,不能没有弹药补给吧?」
    「???」
    所有策划组的成员纷纷抬头,他们还是第一次听说在对战游戏中设置后勤保障位置的。
    完全没有概念。
    陈晨继续说道:「一个玩家,最多携带的物资必须是额定的。」
    「以子弹为例。」
    「目前各国步兵通常会携带300-400发子弹。」
    「那麽突击兵玩家的子弹数量必须在这个数字之内。」
    「一旦消耗殆尽,除了从敌人尸体获取之外,就只能从己方后勤兵获取。」
    「除此之外,医疗物资丶炮兵弹药丶通信物资也是一样。」
    「要想赢,就必须仰赖于后勤保障。」
    打仗打的是后勤,这句话陈晨都已经听出茧子了。
    他认识的几乎所有穿军装的人,都把这句话挂在嘴边。
    信火一体如果没有后勤保障系统,在大模型模拟这块会产生严重的失真。
    毕竟真实的战场可不是无限弹药的。
    但这个要求对于游戏策划组来说,几乎是第一次听说。
    战争游戏几乎没有设置后勤玩法的先例,
    其他游戏倒是有设置弹药上限的机制,但无一例外,都是摆设。
    就算自己的子弹打光了,也能以其他方式获取。
    比如战场空投包丶地图拾取之类的。
    再加上他们的游戏跨度很短,一局三四百发子弹,完全是够用的。
    而信火一体的时长是常规对战游戏的几倍,弹药需求量巨大。
    如果按照陈晨所说,在
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